【S34シングル・最終820位(1793)】サイクル戦を諦めない!イベソルダイナ麻痺ループ
こんにちは、ショウゴと申します。
前期からは禁伝・幻何匹でもありの(むちゃくちゃな)新ルールが始まり、受けサイクル使いにとっては大分キツい環境でした。
高順位ではありませんが、現環境で戦った記録として記事を残したいと思います。
1.はじめに−環境考察、構築経緯
現環境で強いポケモンを選ぶとしたら、の3体がまず挙げられると思います。その素早さと高火力による対面性能の高さから、単純に受けが難しく、初手出しや選出をミスするとそのまま崩されることも珍しくありません。
そこで、環境トップに対して、①対面なら負けないポケモン、②後出しからでも勝てるポケモンをそれぞれ用意すれば受けが安定するのではないかと考えました。
また、③相手の後出しを咎められる技(でんじは、イカサマ、ランク下降技等)も多く搭載しておけば、この環境下でも最低限サイクルは回せそうだなと思い構築を組み始めました。(自分の使うが弱かったのは悲しい)
〈対〉
→受け出し
対面
現環境のザシアンはA特化で身代わり、剣舞持ちが多い印象でしたので、噛み砕く(採用率6.8%)を考慮しなければソルガレオでも受けきれると判断しました。
〈対〉
→受け出し
対面
カイオーガの型はスカーフやチョッキが多いとはいいつつも、食べ残しを持った瞑想型やダイマ珠アタッカーも一定数居るため対応が難しいのですが、後者もいなせるルギアは強いと考えました。
〈対〉
→受け出し(特殊のみ)
対面(物理・特殊)
(物理のみ)
問題のポケモンです。特殊型ならダイマに合わせてラッキーで見られますが、物理型のダイマを受け出せるポケモンは本構築には居ないため、イベルタル、ムゲンダイナ等で型判別して戦うしかありませんでした。
このような現環境の上位メタを張った結果、までは自然と構築へ入ってきて、残り一枠には〔いかく〕による対物理への切り返しや、等の電気の一貫切り、起点作り高耐久ポケモン対策(後述)等を兼ねた役割を持ち、汎用性の高いを組み込んで構築が完成しました。
2.各個体解説
【イベルタル】
イベルタル@あつぞこブーツ(ダークオーラ・おだやか)
233(252)-135(0)-115(0)-151(0)-152(164)-131(92)
イカサマ/バークアウト/みがわり/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!SーS無振りルギア抜き。麻痺した最速ザシアン、黒バドレックス、スカーフカイオーガ抜き。
HDー残り。
控えめ黒バドレックスのアストラルビットが乱数4発(35.4%)、臆病なら身代わりが確定耐え(20.6 ~ 24.4%)。
臆病黒バドレックスの+2ドレインキッスが46.3 ~ 54.9%の乱数2発(58.6%)。
控えめ珠イベルタルのダイジェットが54 ~ 63.9%、意地っ張り珠イベルタルのダイジェットが70.8 ~ 84.1%のダメージ。
C1段階下降の臆病カイオーガのしおふきが48.9 ~ 57.9%のダメージ。
BーA無振り日食ネクロズマのメテオドライブが37.3 ~ 44.2%のダメージ。
AーA特化+1ザシアンに対してイカサマが48.2 ~ 57.2%の乱数2発(91.4%)。
受けとしてHDに厚く振り、ステルスロックを撒かれやすい環境のため何度も交代出来るよう厚底ブーツを持たせました。
技構成は〈ちょうはつ〉などを一時期入れて運用していましたが、ブーツのおかげでからの有効打が特にないことから、有利対面時に相手の交代際にささりそうな〈みがわり〉を採用しました。これによりランクマ終盤に流行していた〈おにび〉〈リフレクター〉〈ひかりのかべ〉持ちのにもアドバンテージを取ることができたのは良かったです。
〈イカサマ〉は後出しのを許さない技として非常に有用であり、また〈バークアウト〉は等々の後出し特殊ポケモンに効く技として採用しました。後述する〈でんじは〉との相性も良い型で、ダイマックスをきらなくても試合をコントロール出来るくらいのポテンシャルがあったと思います。
【ソルガレオ】
244(252)-157(0)-174(252)-×( )-109(0)-118(4)
ぽけっとふぁんくしょん!Sー4振り。
麻痺した最速のザシアン、黒バドレックス、スカーフカイオーガ及び準速S+1イベルタル抜き。
HBー特化。
A特化ザシアンのA+3きょじゅうざんが40.5 ~ 47.9%のダメージ。
陽気珠ゼクロムのダイサンダーが49.5 ~ 58.1%、鉄壁でB+2及びエレキフィールド下でのダイサンダーが31.9 ~ 38.5%のダメージ。
意地っ張り珠イベルタルのイカサマが、B+2状態で35.2 ~ 42.6%のダメージ。
AーAS霊獣ランドロスに対しメテオドライブが49 ~ 58.1%で乱数2発(96.5%)。
受けとしてHB特化で採用しました(でんじは要員①)。
なぜ「日食ネクロズマ」ではないのか?というと、相手のorのサイクルが非常にキツかったため、後出しの天候ポケモンに対して打って有利サイクルに持ち込める〈にほんばれ〉を採用しようと調べたら、は覚えず、代わりにが覚えると知ったことがきっかけで採用しようと考えたからでした。
しかし、上手く決まった試合は通算1試合くらいしかなく汎用性もほとんどなかったため、最終日に物理アタッカーの詰めに使える〈てっぺき〉に泣く泣く変更しました…(これなら日食ネクロズマでもよかった?)
ただ、の方する利点としては、①弱点を付かれなかったときの総合耐久が高いこと、②素のSが高いため相手の麻痺状態で上を取れることが多いこと、③特性〔メタルプロテクト〕によりの〔いかく〕やのダイドラグーンによるAダウンが無効に出来ること等があり、一概にの方が優れているということもなかったかと思います。
ただ、噛み砕くだけは止めて下さい…
【ムゲンダイナ】
ムゲンダイナ@くろいヘドロ(プレッシャー・ずぶとい)
247(252)-×( )-154(196)-165(0)-115(0)-158(60)
ダイマックスほう/マジカルフレイム/コスモパワー/じこさいせい
ぽけっとふぁんくしょん!Sー最速ランドロス(91族)抜き。
HBー残り。
対面A特化ザシアンのA+1きょじゅうざん+きょじゅうざんをコスモパワーから入れば、黒いヘドロの回復量込みで18.8%以外耐え(最大乱数計算)。コスモパワー1積みできょじゅうざん確定3発。
意地っ張り珠イベルタルのダイジェットが53.4 ~ 63.2%のダメージ。
意地っ張りマーシャドーのシャドースチールが27.3 ~ 32.4%の確定4発。
HB特化ホウオウのダイアースが41 ~ 48.7%のダメージ。
CーダイマックスほうでAS霊獣ランドロスを確定2発。
構築の中でも浅く広く対応できて、最後の詰め筋になれる枠として重宝しました。
明確な受け対象はと(ダイマ後・物理型)あたりです。
〈コスモパワー〉型を初めて使ってみましたが技の圧力が高く、対面でのきょじゅうざんを枯らしつつ打ち勝てるのが強かったです。
また、現環境のは準速が多かったのかSが勝っていることも結構あり、〈マジカルフレイム〉で対面バフor交代先への負荷をかけられたのが良かったです。
〈みがわり〉や〈どくどく〉がほしい場面もありましたが、等環境ポケモンへの処理速度を優先した結果、この技構成で完結しました。
【ラッキー】
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・おだやか)
335(76)-×( )-57(252)-×( )-162(180)-70(0)
あまえる/でんじは/ステルスロック/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!HBDー16n-1調整で、耐久振り分け。
控えめ珠イベルタルのダイアークが31.3 ~ 37.3%、D1段階下降でダイアークが46.8 ~ 55.8%のダメージ。
A下降補正不意打ちのダイアークは55.8 ~ 65.6%ダメージ(最大乱数計算で、珠特化特殊ダイアーク→A下降不意打ちダイアークは31.3%以外耐え)。
控えめ珠カイオーガの雨しおふきが45.6 ~ 54%で乱数2発(43.8%)。
陽気AS霊獣ランドロスの地震が38.8 ~ 45.9%で確定3発。
控えめ珠ディアルガのダイドラグーン(最大火力)が30.1 ~ 36.1%で乱数3発(38%)。
大怪獣バトルでも渡り合うことが出来る、信頼と実績のラッキーです(でんじは要員②)。
などが主な受け対象になります。現環境では受けミラーが全く無いため、〈ちきゅうなげ〉は不要と思いノーウエポンで採用しました。
初めは「ずぶといBD252」振りの個体を流用していましたが、の特化珠特殊ダイアーク+下降補正不意打ちダイアークで普通に落とされたり、珠が受からなかったりしたため、ギリギリですが、性格「おだやか」にして若干D方面を厚く振り直しました。特にこの2体は環境に非常に多いため、調整により選出時の安心感がかなり上がったのは良かったです。
〈あまえる〉は後出しされる等の物理アタッカーに対して打ち、〈でんじは〉〈ステルスロック〉は後のサイクル戦で負荷をかけられる様に、有利対面で打つことを心掛けました。
多くの相手に何かしらの仕事が出来る点が非常に優秀で、選出率が1番高かった気がします。
【ルギア】
Sールギアミラー意識で12振り。
HBDー耐久振り分け。
A特化ザシアンのA+1きょじゅうざん→きょじゅうざんをマルチスケイル込みで、25%以外耐え(最大乱数計算)。
臆病カイオーガのしおふきが、万能傘によりマルチスケイル無しで最大46.9%ダメージ。
控えめ特化ゼルネアスのC+2ダイフェアリー(ムーンフォース媒体)が、マルチスケイル込みで45 ~ 53%の乱数2発(27.3%)。臆病なら確定3発。
HB特化ホウオウのダイジェットが、マルチスケイル無しで33.8 ~ 39.9%のダメージ。
のどちらにも受け出せるポケモンは居ないか?と探していたところ、万能傘を持たせDに少し振ったルギアならいけそうと思い採用しました(でんじは要員③)。
また、構築全体として積まれるとどうしようもないやを唯一受け流せるポケモンとして本当に貴重な存在でした。
最近のはこちらの〈でんじは〉読みでみがわりを押してくる場面が多かったので、同様に〈ふきとばし〉を入れていて正解でした。
相手に麻痺さえ入れてしまえば、ほとんどのポケモンの上が取れるため、〈エアスラッシュ〉による削りと麻痺+ひるみの押し付けが出来て強かったです。
ただ、ステルスロックでの展開がキツイため、選出時は体力管理を気をつけないといけないポケモンの1体でした。
【霊獣ランドロス】
SーHB特化ホウオウ意識で4振り。麻痺した最速ザシアン、黒バドレックス抜き。
HBー特化。A特化ザシアン±0のきょじゅうざん+きょじゅうざんが、食べ残し回復込みで12.5%以外耐え(最大乱数計算)
陽気珠ゼクロムの±0ダイドラグーンが、まもるにより16.8 ~ 19.8%のダメージ。
A特化グラードンのA1段階下降ダイバーンが36.2 ~ 42.8%のダメージ。
AーダイロックでHB特化ホウオウを81.3%の乱数1発(砂ダメージ込みで確定)。
H252ザシアンをダイアースで37.5%の乱数1発(ステロ1回ダメージ込みで75%の乱数、2回ダメージ込みで確定1発)。
B4ゼクロムをダイアースで87.5%の乱数1発。
本構築の地雷枠です。
(打点が無いコスモパワー型)等の崩すのが難しいor厄介な耐久ポケモンを一撃で倒せる〈じわれ〉を入れて、さらに、試行回数を稼ぐために食べ残しと〈まもる〉を採用しました。
一撃技を打つだけではなく、サイクル下で〔いかく〕を撒くことにより裏での安定した受けを成立させる役割もあります(物理は対面でなら戦うことが出来る)。
また、例えばとの対面時に〈まもる〉を押すことで、相手のダイマックスターン枯らしor引きへの両対応が出来るためリスクある択勝負を避けられて、裏に居ると回せばパーティーが崩壊するということはありませんでした。
霊獣ランドロス自身の攻撃力が高いため、相手目線では〈りゅうのまい〉等の悠長な行動は取れないだろうという読みも入っています。
ちなみに岩技が〈いわなだれ〉なのは、麻痺との相性の良さもありますが、HB特化に対して〈がんせきふうじ〉のダイロックだと砂ダメージ込みでも37.5%の乱数でしか倒せなかったためです。
じめん・ひこう複合タイプの、回復アイテム+〈まもる〉で耐久し、有利対面一撃技を放つ……実質グライオン?
3.選出、立ち回り等
現環境は禁伝・幻に数の制限がないため、受ける側は毎回選出択になります(絶望)。それを少しでも解消するには、恐らく出てこないだろうと予想出来るポケモンを切って選出するしかありませんでした。
例えばですが、こちらのパーティーには環境トップであるやが居ないため、や等の対策ポケモンは出てこない確率が高いとみて考えていました。
また、大体の伝説に対して強いこちらのを厚く対策しようと、や、等が感覚的に多く選出されていたことから、そのさらに対策を自分視点では考える…といった感じでした。
受け構築を使っているので役割対象に後投げするのは基本なのですが、それでも「後手後手にならない」ように常に意識していました。
本構築のコンセプトでもありますが、有利対面で裏に通る〈でんじは〉を打って、上から再生or積みor身代りを行える状態に出来れば、後にサイクル戦となっても、麻痺による行動不能とあわせてこちら側は崩され辛くなります。
このような「麻痺」を上手く使うことが重要ではないかと感じたシーズンでした。
5.おわりに−雑感等
S34で戦われた皆様お疲れ様でした!
現環境についての意見は色々あるかと思いますが、自分としては久々に違う環境で戦うことができて意外と楽しかったです(7ヶ月間同じ環境が続いたせい)。また、相手の禁伝のキツさは当然ありますが、受け構築使いとして苦手ないつもの相手(等)が環境に全く居なかったことは良かったと思います。
1ヶ月間戦いきったことで何となく環境の雰囲気も分かったので、SV発売までは流石にもう対戦はいいかな…と感じております。
最後まで見て頂き、ありがとうございました!
【S30シングル・最終724位(1828)】積ませず詰ませるダイナネクロサイクル!
こんにちは、ショウゴと申します。
前期は最終的に結構納得する構築が組めて、(レートは伸びませんでしたが)順位は一応自己更新することができたため、記事に残したいと思います。
1.はじめに―構築経緯
前々期の終わりから前期中頃までは、使い慣れていたの構築を使っていました。
初めの頃は調子が良かったのですが、ワイルドボルトを持ったの存在と、何処からでも飛んでくる岩技により、ホウオウが動きづらく選出を抑制される機会が増えてきました。選出する禁伝が実質1体で、ダイマも出来ないとなると流石にパーティ全体のパワーが落ちてしまうため、構築を修正するきっかけとなりました。
①まず、考えなければならなかったのは、前々期より流行していた、ハピナス、ラッキー、トリトドン等をメタる絶対零度持ちへの対策でした。氷タイプで耐性があるポケモンも考えましたが、中々汎用性のあるポケモンは少なく、カイオーガピンポイント対策となってしまうのがイマイチでした(etc)。
そこで、汎用性を極力落とさずに、特性プレッシャー+上からの〈みがわり〉により試行回数を減らす方法で零度での崩壊を止めようと考え、『HDSムゲンダイナ』を採用するに至りました。
↓
②次に、前々期でもお世話になった、などの物理ポケモンへの幅広い対応が出来、とも好相性の『HBテッカグヤ』を引き続き構築へと入れました。
↓
③また、当初は完全な受け構築を目指していましたが、等一般的な受けポケモンでは対処が無理な物理禁伝が多すぎたため、敢えて受けに回らず「攻めながら有利サイクルを回せる」駒を探しました。その結果、あらゆる禁止伝説ポケモンの上から殴れて威嚇を撒きながらサイクルを回すことができる、こだわりスカーフ持ちの『AS霊獣ランドロス』がしっくりときたため採用しました。
↓
④さらに、相手のがこだわり眼鏡型やメテオビーム持ちのアタッカーであることまで考慮するとでは対処が厳しいと思ったため、単純に重い相手の命の珠への選出抑制効果もありそうな『BDラッキー』を選択しました。
↓
⑤ここまでの4体でキツそうだったのは、やはり環境トップ禁伝のだったので、ホウオウに代わる禁伝枠として後出しからでもザシアンに比較的安定しそうな『HB日食ネクロズマ』を採用しました。
↓
⑥最後の枠には、などの禁伝や、などの物理氷・水タイプポケモンの対策として、『HBSミロカロス』を組み入れて構築が完成しました。
相性補完の取れたを軸にサイクルを回しながら、「威嚇」「マジカルフレイム」「黒い霧」等で相手に能力upを"積ませず"、逆にこちらの「コスモパワー」「小さくなる」等の積み技により相手ポケモンを"詰ませる"動きも取れる、というコンセプトの構築となりました。
2.各個体紹介
※下記各個体の「役割対象」欄には後出しからだけでなく、対面でのみ有利なポケモンも含んでいます。
【ムゲンダイナ】
S−最速ウーラオス(S97族)抜き。
HD−残り(できるだけ高く)。
臆病C252カイオーガの冷ビが36.7 ~ 43.5%で確定3発。
臆病珠カイオーガの冷凍ビームが112 ~ 133(47.8 ~ 56.8%)で乱数2発(84.4%)。珠ダイアイスが68.8 ~ 81.1%。
臆病珠サンダーのダイジェットが48.2 ~ 57.2%(93.8%)。
C無振りラプラスのフリドラが乱数4発(69.1%)。
C無振りダイナのダイマ砲が49.5 ~ 59.8%で乱数2発(99.6%)。
特殊受け+ウーラオス対策も兼ねる型で、Sをウーラオス抜きまでに留めて余りをHDに回しました。
スカーフカイオーガの冷凍ビームを後出しから2耐えし、ダイマを切られた場合には上から〈じこさいせい〉〈みがわり〉〈マジカルフレイム〉を打つことで、受け流すことができました。
カイオーガが珠を持っていても1発では落とされないため、〈めいそう〉〈みがわり〉両持ちの型のカイオーガ以外には強く出られました。めいそう・みがわり持ちの場合には、トリトドンやガマゲロゲ意識でサブウエポンに氷技を入れていることが多いため、今度はこちらのミロカロスを突破出来ないだろうと考えました。
零度対策という意味では、構築で重めのラプラスにも割と強めだったのも良かったです。
の並びにはほぼ選出していました。
役割対象:etc…
【日食ネクロズマ】
204(252)-177( )-196(252)-133( )-130(4)-87( )
ぽけっとふぁんくしょん!HB−特化。意地A特化ザシアンのA+1インファイトが41.6 ~ 49%ダメージ。鉢巻悪ウーラオスのあんこくきょうだを確定耐え(70.5 ~ 83.8%)。
D−臆病珠イベルタルの悪の波動を確定耐え。
ゴチルゼルの威力380、C+6のアシストパワーが、D+6の状態で23.5 ~ 27.4%ダメージ。
A−弱点保険発動後のA+2ダイスチルでACSイベルタルを確定1発。
C−コスモパワー6積みのアシストパワーで、HBポリゴン2を58.3 ~ 69.2%ダメージの確定2発。
S−S4振りゴチルゼル(65族)抜き。
欲張り両刀型のコスパ日食ネクロズマです。
5月に行われた「第1回ポケリーグオフ」の大会で準優勝された、みたらし様が使っていた弱点保険〈メテオドライブ〉〈アシストパワー〉の日食ネクロズマの型が強いと感じたので、参考にさせて頂きました。
いじっぱりザシアンを意識してHBに特化、物理・特殊両受けが出来る様に瞑想ではなく〈コスモパワー〉を採用してカスタマイズさせました。
竜舞型ネクロズマを受けにくるポリゴン2等を起点にコスパを積んでいき、弱点で攻めて来たところに保険発動により全抜を狙えるロマン型です。
鋼という優秀な耐性を持つタイプ、禁止伝説の数値の高さ、型の豊富さなどを活かして相手に圧力をかけられるところがこのポケモンの強みだと感じました。
また、ゴチルゼルからのエスパー技がタイプ相性上1/4ということもあり、対面は積み合いとして有利になるのは受けサイクル的にも良い点でした。
役割対象:etc…
【霊獣ランドロス】
165(4)-197(252)-110( )-×( )-100( )-157(252)
ぽけっとふぁんくしょん!S−最速。
最速スカーフ90族(カイオーガ)、準速スカーフ103族(ウツロイド)抜き。
A−H252ザシアンをダイアースで確定1発。
ASゼクロムを地震で乱数1発(43.8%)。
HB特化ホウオウをストーンエッジで乱数1発(50%)。
CSムゲンダイナを地震で乱数1発(43.8%)。
ACSレシラムを地震で確定1発。
威嚇撒き+スカーフ蜻蛉返りで対面操作ができるサイクルの"潤滑油"であり、自らもダイマ適性のある万能選手です。
最速のザシアンや黒バドレックス、最速スカーフカイオーガ、竜舞を1回積んだ最速ゼクロム等、速い禁止伝説ポケモンの上から攻撃できる点が非常に強かったです。
また、電気と地面の一貫を同時に切れる優秀なタイプなため、相手の技選択を読んで無償交代できたこともありました。
相手視点はこちらのランドロスを止められるポケモンを用意したく、日食ネクロズマも併せてみられそうなポリゴン2やエアームドをよく選出されますが、これらのポケモンには構築上有利なため、「受け構築+霊獣ランドロス(攻め)」という補完が優れていたのも良かったです。
役割対象:etc…
【テッカグヤ】
ガマゲロゲや霊獣ランドロス、日食ネクロズマなどのメタとしてS28で使用した型と同じHBテッカグヤです。
特性ビーストブーストでBが上昇するため、ダイマをきって相手を倒しながら能力を積めるのが強かったです。
ただ、対ランドロスについて、一般的なアタッカー型なら〈やどりぎのタネ〉から入れば余裕を持って対処できますが、流行りの〈みがわり+ビルドアップ〉型のランドロスだと逆にテッカグヤ側が起点になってしまうため、前ほど環境的に刺さりは良くなかったかもしれません。
それでも、地面の一貫を切れたり、宿り木で相手に負担をかけたり、水地面勢へ打つ草打点が持てたりする点は偉かったと思います。
役割対象:etc…
【ラッキー】
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ずぶとい)
326(4)-×( )-62(252)-55( )-157(252)-70( )
ちきゅうなげ/シャドーボール/ちいさくなる/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!BD−臆病珠カイオーガの雨ダイストリームが、43.5 ~ 51.8%で乱数2発(10.9%)。
控えめ黒バドのサイコショックが、35.8 ~ 42.3%で確定3発。
C−D4黒バドレックスに、シャドーボールが34.2 ~ 41.1%ダメージ。ダイホロウが52.5 ~ 64%で確定2発。
ダイマなし環境で猛威をふるっていた、あのラッキーが禁伝2体環境で帰ってきました。
〈ちいさくなる〉はカイオーガと同居し、キャッチしてコスパ・悪巧みしてくるゴチルゼルを逆に嵌めるために入れたのですが、特殊アタッカーのダイマックスに合わせて受け出し、〈ちいさくなる〉を積んでTODに持ち込む動きも非常に強力でした。
また、物理・特殊が分らないポケモンであるイベルタルやレシラムなどに対しては、ランドロスの先制蜻蛉返りから、このラッキーに繋げることでほぼ全対応ができました。
〈シャドーボール〉は構築単位で重い黒バドレックスを意識しての採用でしたが、対面でもあまり技を読まれなかったため使用感は意外と悪くなく、何より「ゴーストタイプに打点がある(ヌケニン等でも詰まない)」という安心感は大きかったと思います。
役割対象:その他特殊全般etc…
【ミロカロス】
S−S4振り50%ジガルデ(95族)抜き。相手S-1の状態で、最速106族・準速121族抜き。
C−HD特化50%ジガルデに、こごえるかぜが31.6 ~ 37.2%で乱数3発。H252ホウオウに、ねっとうが31.2 ~ 36.9%で乱数3発。
HB−残りを出来るだけ高く(前記事参照)。
ジガルデ、ホウオウ、日食ネクロズマあたりの禁伝対策として、S26で採用していた調整と同じHBミロカロスを前期も使用しました。
相手の積みを無効化する〈くろいきり〉と、〈ねっとう〉〈じこさきせい〉を確定技として、残りの枠は対面時・交換時のどちらにも有利に働きそうな〈こごえるかぜ〉を新たに入れました。
このミロカロスも相当Sには割いているもののやはりS振りのジガルデは環境に多く、どうしても上から動かれるのが辛かったのですが、〈こごえるかぜ〉を入れることで相手のみがわりを壊しながらS逆転→上から再生or熱湯火傷→黒い霧…等の動きが取れ、中速の積みポケモンを詰ませることが可能になりました。
後はやはり、ガラルヒヒダルマやウオノラゴンといったお馴染みの高火力物理アタッカーや、カバルドン・ラグラージ等の〈あくび〉〈ステルスロック〉使いのポケモン、麻痺・火傷撒きをしてくるポケモンなどに対しても比較的安定した受けがこなせるため、「ランドロスの威嚇」と併せて幅広く相手をみられる性能が良かったです。
役割対象:etc…
3.主な選出、立ち回り
ザシアンオーガ・ホウオウオーガ→@1
黒バドザシアン・ザシアンイベル・ホウオウダイナ→@1
黒バドホウオウ→
黒バドゼルネ・ザシアンダイナ→@1
ジガルデホウオウ→@2
イベルネクロ→
ランドロス/ガマゲロゲ入り→@2
ゴチルゼル入り→
大体のメジャーな構築には「初手ランドロス」入りが安定するため、自然と選出機会が多くなっていました。ランドロス(素早さ判定でスカーフがバレることあり)と対面した相手は、①裏の有利なポケモンに交代してくるか、②そのまま突っ張るかの選択ですが、どちらにしてもこちらは蜻蛉返りが安定択になるかと思います。①の場合は裏のや等のランドロス対策枠に強いポケモンへ交代すれば良く、②の場合はその相手を受けられるポケモン(等)を着地させられれば問題ないからです。
サイクルを回しながら相手を少しずつ削り、全抜きできそうな場面となったら、やでダイマックスをきっていくのが展開としては強いのかなと考えます。
4.成績、レンタルパーティ
5.おわりに−雑感
S30も最後まで戦われた皆様、お疲れさまでした!
愚痴っぽい話で恐縮なのですが、前期の最終日は平日で、普通に朝から仕事へ行き残業で20時頃まで働いた私は、帰宅後ヘトヘトで全く潜る元気がありませんでした…
特に社会人が働きながら最終上位を目指して戦うというのは本当に難しく、それを毎シーズンやっていて達成されている他の方々はただただ凄いなという感想しかありません。
今年の11月には大変楽しみなポケモンSVが発売されますが、次回作では負担軽減のためランクマッチのシーズンの区切り時間がもっと早くなれば良いなとは個人的に思っています。
正直、現環境では似たようなポケモンの対面が続きすぎていて、残り数ヶ月間の禁伝2体環境もこれ以上ガチにやるかどうか分かりませんが、次回作に向けて楽しむ程度には続けていくかもしれないです。
最後までご覧頂き、ありがとうございました!
【S28シングル・最終763位(1845)】受け×攻めサイクル!誤魔化しホウオウダイナ
こんにちは、ショウゴと申します。
禁伝2体ルールではあまり結果を残せていなかったのですが、今期は何とか3桁順位には残れたため、簡単に記事を書こうと思います!
今回はあまり細かい努力値調整はしておらず、代わりに技構成や特性、持ち物等で工夫をしています。
1.はじめに―構築経緯
現環境では受けのサイクルをするにあたって、様々な禁伝の組み合わせがあると思います(イベルネクロ、ゼルネネクロ、ザシアンイベルetc)。その中で、今期自分は「ホウオウ・ムゲンダイナ」の軸に注目して構築を考えました。
①は、「ザシアン」や「日食ネクロズマ」をはじめとした多くの禁伝に比較的強めで一般枠の「ヒードラン」に受け出しが効き、また、②は、「サンダー」や「ウーラオス」等の一般ポケモンに強く、はがねやドラゴンタイプの多い禁伝にもそこまで不利を取らないという、お互いの相性補完のよさが魅力的だと感じました。
この2体は満遍なく相手を見れますが、一方で完全に攻撃を受けきることは難しいと考えたため、ホウオウ・ダイナは攻撃面に特化してサイクルを崩し、その他の一般ポケモン枠で相手の攻撃を受けにいくべきだと判断しました。
まず、禁伝2体が厳しい「霊獣ランドロス」は厚く対策しようと考えたため、とを採用しました。そして、「イベルタル」もかなり重かったため、を入れました。最後に、「カイオーガ」受けが居ないため、貯水を採用して、構築が完成しました。
コンセプトとしては、一般ポケモンで攻撃を受けて、禁伝で切り返していくことを目指すもので、受けループ特有の「相手の一体をこちらの一体で完璧にみる」というよりかは、「サイクルの過程で処理ルートを分散させて、複数体で誤魔化しながら対応する」という構築になりました。
2.各個体紹介
S-S+1で最速S100族抜き。
A-特化。ASザシアンを聖なる炎で確定1発。
H-残り。
HBだとどうしても火力が無いと感じてしまったため、攻撃に特化したHAホウオウです。
ダイマしたときに、「ザシアン」「イベルタル」「ディアルガ」「日食ネクロズマ」「黒バドレックス」等々あらゆる伝説ポケモンに強く出られるのが最大の評価点です。
特性のさいせいりょくで、多少削れても裏に引けば回復出来るため、ダイマが切れても役割が持てました。
持ち物は、本音は火力重視で命の珠等を持たせたかったのですが、ステルスロックで1/2削れてしまうのは流石に痛いので、ブーツとしました。
聖なる炎で火傷を狙えたり、「ヒードラン」などの有利対面でブレイブバードを押して、裏のポケモンに負担をかけられたりと、高耐久と高火力を両立したサイクル適性のある禁伝だと思いました。
ムゲンダイナ@こだわりメガネ(プレッシャー・ひかえめ)
215( )-×( )-115( )-216(252)-116(4)-182(252)
ダイマックスほう/かえんほうしゃ/ヘドロばくだん/りゅうせいぐん
ぽけっとふぁんくしょん!HBD-
悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え。
A252ザシアンのA+1きょじゅうざん確定耐え。
C252カイオーガのダイアイス確定耐え。
特化珠サンダーのダイジェット確定耐え。
C-特化。
眼鏡流星で、
H252カバ、H252サンダー、H252ラグ、H252ランド、H4イベルタルを確定1発。H252ディアルガを乱数1発(75%)。
眼鏡火炎放射で、ASザシアンを乱数1発(87.5%)。
S-準速。最速化身ボルト(111族)抜き。
ダイマックスが無くとも、ダイマポケモン相手に打ち勝てる様に火力特化のCS眼鏡ムゲンダイナです。
もともとは「ウーラオス」対策の耐久ムゲンダイナを使っていましたが、禁伝2体環境となって受け崩しをウーラオスではなく禁伝に任せるような構築が増えてきたと感じ、より汎用性のあるアタッカー型に変更しました。また、最速にしているムゲンダイナは少ないと思ったため、この型であればミラーにも強いと考えました。
構築上初手「カバルドン」「ラグラージ」のステロ・欠伸展開がされやすく、なおかつ対策が難しいと感じていたため、それらを展開される前に眼鏡りゅうせいぐんで相手の考慮の外から1撃で仕留められる火力は素晴らしいと感じました。
また、D4しか耐久に振っていませんが、相手の等倍の攻撃であれば殆ど何でも耐えるため、ダイマックスした「サンダー」や「イベルタル」とも互角に戦えたのは強かったです。
【ポリゴン2】
HB-特化。
B+2状態でのウーラオスの鉢巻インファイトのダメージ=悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打のダメージ(乱数2発(0.4%))
陽気252ザシアンA+1のインファイトがB+1ポリ2に45.8 ~ 54.1%で、乱数2発(45.3%)。
話題のまるくなる搭載型のHB特化ポリゴン2です。ダイマックスした際にダイアークの火力が出るよう、性格のんき・A個体値31を使用しました。
「霊獣ランドロス」「ドラパルト」「日食ネクロズマ」「黒バドレックス」をふんわりとみることができます。また、気合いを入れると「グラードン」「ゼクロム」「ジガルデ」「ザシアン」などもみれたりします。
物理相手なら、まるくなるを先に積むことが出来れば完封も可能ですが、その積む隙を作るのが難しいというのがこの型の課題だと思いました。
また、実際のところ、積み合いも結局急所ゲームになってしまったり、一般枠はともかく日食ネクロズマ・黒バドレックスに対しては、相手の型によって後出しが若干不安定であったりすることも考えると、他の枠を検討した方がよかったかもしれませんが、代わりとなるポケモンが中々思い付きませんでした…
【テッカグヤ】
HB-特化。
ヒヒダルマの氷柱が40.1 ~ 47.5%で確定3発。
意地マンムーの氷柱が28.4 ~ 33.8%。
A-ヒヒダルマをヘビボンで確定1発。
C-H252ラグにギガドレが63.7 ~ 75.3%。
H4ゲロゲにギガドレが86.1 ~ 101.6%で乱数1発(6.3%)。
今期のMVP枠その1。ダイマ「ガマゲロゲ」を憎むが故に誕生した、HB特化両刀テッカグヤです。
本構築の他の5匹はどれも残念ながらガマゲロゲに粉砕されてしまいます(ポリゴン2もどくどくを考慮すると安定しない)。
そこで、あからさまに対策枠と見られず、その他諸々にも何かしらの役割を持てるテッカグヤを考えました。
(タネばくだん、ラスターカノン等含めると)テッカグヤは物理・特殊どちらもいけますが、なぜ両刀にしたかというと、①ギガドレインは、「ガマゲロゲ」「マンムー」「水ウーラオス」等に対して体力回復しながら攻撃できる、②ヘビーボンバーは、「ゼルネアス」「ハピナス」「バンギラス」等に対する打点となるなどという理由があったからです。
また、宿り木は安定した様子見の択として、守るは宿り木+残飯の回復や、相手の拘り技の確認、ダイマイベルタルの物理・特殊の型判断などにおいてそれぞれ非常に有用でした。
ザシアンや日食ネクロズマへの打点となる地震等も採用を検討しましたが、技スペースが足らずに断念しました。
【バンギラス】
HD-特化。
S-麻痺込みで、最速95族(実数値161)抜き。
いつものHD特化バンギラスですが、技や持ち物は禁伝2体環境用にアレンジしました。
まず、安定岩打点のロックブラスト、ザシアンやランドロス、黒バドレックスへの打点となるイカサマを確定としました。
残飯があれば守るでも良かったのですが、テッカグヤに取られているため、眠るを回復ソースとして採用し、ポリゴン2やラッキー、毒々ムゲンダイナ等の対策としました。
当初はカゴの実を持たせていましたが、鬼火電磁波ドラパルトや鬼火黒バドレックスに対して即効性のある持ち物が良いと感じ、ラムの実に変更しました(黒バドは引いていった時に発動)。
今まで採用していたステルスロックは今環境では効果がイマイチだったので、裏に引かれたときに一番刺さるであろうでんじはを採用しました。
麻痺したザシアンに対しホウオウが上を取れる状況も作れたので、この技選択はありだと思いました。
HB-特化。
HD-臆病C252カイオーガの冷ビが40 ~ 47.5%、ダイアイスが57.4 ~ 67.8%。D+1でダイアイスが38.6 ~ 45.5%。
今期のMVP枠その2(兼相棒)。
ここまでの5体で明らかに重い「カイオーガ」対策をほぼ一任しているHB貯水ヌオーです。ダイマックスカイオーガを一回流すために、持ち物はタラプの実にしました。
この枠は元々「ハピナス」でしたが、ハピナスではカイオーガは見れたとしても、裏に引かれたときの負担のかけられなさが弱すぎると感じ、このヌオーに辿り着きました。
同じ役割とタイプを持つポケモンとして、「トリトドン」が挙げられると思います。
実はHB特化した場合トリトドンもヌオーも耐久ラインは殆ど変わらず、Aもほぼ同じであり、D耐久やC種族値はトリトドンの方が優秀です。
それでは何故ヌオーを使ったのか?理由としては、①トリトドンではカイオーガ対策として有名すぎて、警戒されてしまう(最悪選出すらされない可能性もある)こと、②トリトドンの裏へ負荷をかける技は〈欠伸〉くらいであるが、ヌオーの場合は相手の居座りを許さない〈毒々〉が使えること、③ヌオーの特性天然を考慮した場合に(相手視点)ザシアンを投げにくく、また選出された時でも有利対面で剣の舞も押し辛いこと、等がありました。
選択画面ではカイオーガがぶっ刺さりであるため、相手がカイオーガを入れていた場合にはほぼ必ず選出されて、潮吹きをすかし有利対面を作ることができました。
また、貯水ヌオーはHDのイメージがあるかもしれませんが、HB特化とすることで「本来の物理受けの役割を残しつつ、カイオーガ対策が出来る」という汎用性が確保されるため、「ウオノラゴン」や「水ウーラオス」にも強く出られたのは良かったです。
なお、最終日はカイオーガに絶対零度をいっぱい当てられました…泣
3.主な選出、立ち回り
ザシアン・オーガ→ヌオー@2
ザシアン・イベル→ホウオウ+バンギ@1
イベル・ネクロ→ホウオウorダイナ+バンギ+カグヤorポリ2
ザシアン・黒バド→ホウオウ+バンギorポリ2@1
ゼルネ・ネクロ→ムゲンダイナ+カグヤ@1
Wキュレム・ザシアン→ホウオウ+バンギorダイナ@1
正直、選出はあまり固定化出来ていないです(役割を分散しているため)。今回のダイナとホウオウは火力のある型なので、困ったら投げていました。その場合は一般枠をクッションにしたり、ダイナで相手を削るだけ削って裏のホウオウでダイマを切り、スイープしたりしていました。結果的にTODとなることはあまり無かったかなと思います。
4.成績、構築全容
5.おわりに
今期も最後まで戦われた皆様、お疲れ様でした!
ついに伝説2体環境も2シーズン目が終了し、大方環境が進んで、メタ対象も明確化してきたという印象があります。
1シーズン目で何も環境が分からず負け続けたときは「これは無理だ…」と諦めていましたが、上位使用率が固まってくると、逆にそのメタを張るような受け・サイクル構築などが台頭し、意外と勝っていけるのではと感じました。
特に、相手が考慮出来ないような型で勝利できるものほど爽快感があることはないと思い、どんなに厳しい環境下でも諦めずに考察を深め構築を組むのは大切だと、改めて実感しました。
最後まで御覧頂き、ありがとうございました!
【S26シングル・最終884位(1834)】攻め構築偽装?“眠る”ザシアン受けサイクル!
こんにちは、ショウゴと申します。
前期は、本作2回目の最終3桁順位(884位)を達成することが出来ました。竜王戦環境最後となるシーズンで自分としては良い結果を残せたため、記事を書こうと思います。
少し変わった型も採用しましたので、読んで頂けると嬉しいです!
1.はじめに―構築経緯
従来より自分が使っていた「受けループ」ですが、環境が煮詰まって流石に全対応が厳しくなってきたと感じておりました。
しかし、個人的に好きな「サイクル戦」をして勝ちたいという思いもあったので、色々模索した結果、禁伝は耐久振りのザシアンを使うことに至りました。
このザシアンは、①「悪ウーラオス」「ミミッキュ」「ドラパルト」等の一般枠や、「ゼルネアス」「イベルタル」「白バドレックス」「ゼクロム」「Bキュレム」等の伝説枠といった、受けが難しいポケモンに強く出られること、②相手の「ザシアン」対策枠を必ず呼ぶことが出来るため選出のメタが張りやすいこと、などの理由から採用しました。
ザシアンを軸にすると、「カイオーガ」「黒バドレックス」「日食ネクロズマ」「ホウオウ」等の禁伝が重くなるため、それぞれの対策としてハピナス、ポリゴン2、ミロカロスを入れました。
また、この4体だと「カプ・レヒレ」「テッカグヤ」「ゴリランダー」などがややキツくなるため、ダイマックスしても強いサンダーを採用しました。
最後の1枠として、相手の「ザシアン」受けとして、当初はヌオーを入れていました。しかし、ヌオーだとザシアン以外に基本出すことがない上、良く出てくる「エースバーン」や「ランドロス」に打ち負けてしまうことが多かったため、地面と電気の一貫を同時に切れ、かつ、ダイマックスして強い霊獣ランドロスを代わりに入れました。
全体的に、ダイマックスを切っても最低限火力の出る受けポケモンを採用したことにより、多くの試合で最終的に択勝負に持ち込めたのは大きかったと感じました。
2.各個体紹介
ザシアン@くちたけん(ふとうのけん・わんぱく)
199(252)-190( )-180(232)-×( )-136(4)-171(20)
きょじゅうざん/じゃれつく/ほのおのキバ/ねむる
ぽけっとふぁんくしょん!S-最速103族(ウツロイド)抜き。
HB-残り(出来るだけ高く)。
陽気鉢巻ウーラオスの暗黒強打:51 ~ 61ダメ(25.6 ~ 30.6%)。
意地A+1ザシアンのじゃれつく+きょじゅうざんを確定耐え。
陽気A+2珠ミミッキュのダイホロウを確定耐え(76.3 ~ 89.9%)。
D-控えめ珠イベルタル(特殊)の、ダイジェット+ダイアークを確定耐え。
ほぼHBに振ったザシアンです。「ウーラオス」に後投げして上から処理出来るのが強かったです。これだけだと、イベルタルも同じではと思われるかもしれませんが、イベルタルと違って取り巻きの「レヒレ」「ミミッキュ」にも強く出られるのが良い点でした。
初めは「ヌケニン」対策用の“炎の牙”採用でしたが、気付けば重かった「ナットレイ」への打点と、怯み・火傷のワンチャンスを狙える技としても優秀でした。
そして、“眠る”は削れたザシアンを回復させる唯一の技で、特にTODが発生する場面で非常に有用でした。相手の対策枠がゴツメなどの受けの運用であった場合は殴らずに眠って裏に引き、他のポケモンでTODにシフトするようにしました。
ダイマックス出来ない点だけは弱いとは思いますが、それを差し引いても圧力が十分にあり、強力な禁伝だと感じました。
サンダー電@あつぞこブーツ(プレッシャー・おだやか)
197(252)-×( )-106(4)-145( )-156(252)-120( )
ほうでん/ぼうふう/みがわり/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!HD特化のプレッシャーサンダーです。前に書いた記事のサンダーと同じ調整なので、詳しくはそちらを参照して頂けたらと思います(技構成のみ熱風→暴風へ変更)。
ザシアンと並べることによって、余計にダイマアタッカーの型を相手に連想させることが出来たのではないかと思います。
特防に特化することで、相手の「サンダー」にほぼ負けないため、安心してザシアンやミロカロスを出すことが出来たのも、補完として優れている点だと感じました。
【ポリゴン2】
HB-臆病C252黒バドのサイコショックが乱数4発(21.8 ~ 26.5%)で、身代わりが92.5%で耐える。
A無振りランドロスの地震が99.4%で身代わり耐え。
C-D4黒バドにアナライズシャドボが93.7 ~ 112%で乱数1発(68.8%)。
陽気ASランドロスのA+2珠ダイアースが、ダイマ時に41.9 ~ 49.7%ダメージ。返しのアナライズダイアイス2発でD上昇(2回)込みでも倒せる。
「黒バド」「グラードン」「ランドロス」「ドラパルト」「カイリュー」等の対策枠で、HB特化のポリ2です。
“身代わり”を採用することにより、サイクルの過程で様子見・安定択を取れて、試合の組立がしやすかったです。
特に鉄壁非採用の「ナットレイ」に対しては、本来の有利・不利が逆転するため、入れていて損がない技だと思いました。
上記のメタ対象が居ないと中々出せないポケモンではありましたが、出した試合はほぼ活躍していました。
個人的に好きなポケモンの一体なので、構築に採用できて良かったです。
【ミロカロス】
S-「S+1で最速100族抜き」調整の日食ネクロズマ(S112)抜き抜き抜き抜き抜き調整(=4振りS95族(ジガルデ50%)抜き)。
HB-ほぼ残り(出来るだけ高く)。
(以下、火炎玉発動時のダメ計)
陽気ヒヒダルマの鉢巻地震が42.7 ~ 50.7%で乱数2発(2%)。
陽気フェローチェのインファが33.3 ~ 40.2%。
ダイマ珠エースバーンのギガインパクトが49.2 ~ 58.2%で乱数2発(95.3%)。
陽気鉢巻ウオノラゴンのエラガミが39.8 ~ 47.2%。
意地A252ホウオウのダイジェットが41.7 ~ 49.2%。
コピーされたザシアン(メタモン)のA+2きょじゅうざんが24.7 ~ 29.2%。
本構築のMVPです。
ザシアンが苦手とする大体のポケモンに有利(または五分)を取ることが出来ます。
特に「日食ネクロズマ」「ジガルデ」等の積んでくる禁伝を意識して、Sに多く努力値を割き、黒い霧と熱湯で受けが利くように調整しました(これ以上Bを削ると、物理受けの役割が持てなくなる)。
「ジガルデ」は上をとれないケースが多かったですが、パーフェクトフォルム変身後にSが逆転し対応出来たこともありました。
そして、“封印”は珍しい技だと思いますが、「ドヒドイデ」「ヌオー」「ポリゴン2」「ナマコブシ」「ミロカロス(メタモンでの変身)」といった厄介な受けポケモンの回復手段(もしくは攻撃手段)を封じられるため、受けてくる相手に対して強烈に刺さる詰め筋となりました。
ダイマックスしなくても十分強いですが、ミロカロスはCもそこそこあり、ASザシアン程度ならダイストリーム+雨ダイストリームを打ってほぼ落とせるため、ダイマでピンチを切り抜けたこともかなりありました。
【ハピナス】
ハピナス@ばんのうがさ(しぜんかいふく・おだやか)
362(252)-×( )-30( )-95( )-205(252)-76(4)
ちきゅうなげ/ステルスロック/でんじは/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!HD-最速CSウルガモスのC+6炎の舞が、45.5 ~ 53.8%ダメで、乱数2発(41%)。
命の珠控えめC特化カイオーガのダイストリームが33.4 ~ 39.2%ダメ。
FCロトムの特化C+6ダイストリーム(ダイバーン)が72.9 ~ 86.1%。
HD特化の傘ハピナスです。
「カイオーガ」「ムゲンダイナ」「レシラム」「ディアルガ」「Wキュレム」といった、黒バド、ゼルネ以外の特殊禁伝受けとして活躍しました。
電磁波やステロがあることで、相手の裏にいるポケモンにも負荷をかけることができ、サイクル戦を有利に進められました。
対特殊に強いだけでなく、純正受けループの相手にTODを仕掛ける際、満タンならHP総量勝負にまず負けないことに安心感がありました。
ポリゴン2と併せるとノーマルタイプ2体採用していますが、お互いの役割対象が全く異なるため、結果的には問題ないと感じました。
【霊獣ランドロス】
S-岩封1回(orジェット1回)で、最速S100族(S167)抜き。
HB-出来るだけ高く。威嚇込み陽気ザシアン±0のきょじゅうざんが乱数2発(59%)。
A-B4ザシアンを地震で乱数1発(62.5%)。
ダイアースでH252ザシアンを102.5 ~ 121.6%で確定1発。(メタモンでコピーされたザシアンをダイアースで高乱数1発(93.8%))
A+2地震でH252日食ネクロズマを確定1発、A+2ダイアースでHB特化ネクロズマを103.4 ~ 122%で確定1発。
エースバーンをダイジェットで乱数1発(62.5%)。
H252ディアルガをダイアースで乱数1発(68.8%)。
本構築で唯一回復技を持たない、HB調整のランドロスです。
剣舞を積んでアタッカーとして運用するも良し、ザシアンに後投げして威嚇を入れ裏に削りを入れるも良しと、場面場面で使い分けの出来る意外と器用なポケモンでした。
努力値配分こそHBですが、意地っ張りにして補正をAにかけることで、仮に剣舞出来なかった時でも最低限の火力が出るよう調整しました。
重い初手「エースバーン」に対して、ランドロスから入り裏のミロカロスに引けば、火炎玉込みでダイマを受けられるという安定した立ち回りが取れました。
回復が出来ないため、選出時は「一体は最低倒す」ことを念頭に対戦していました。
3.選出
基本的には、相手の禁止伝説に有利となる2体(対面で有利+後出しから間に合う)と、その補完となる1体で選出を行っていました。
(例:ゼクロム→ザシアン、ランドロス、サンダー等)
択となった場合には、ザシアン+サンダー+ミロカロスや、ランドロス+ミロカロス+@1という選出が汎用性を持って対応出来ていた感じはしました。
4.成績、構築全容
5.おわりに―竜王戦ルールの雑感等
最後まで対戦された皆様、お疲れ様でした。
今までこの環境で戦ってきて、竜王戦ルールは禁伝枠がカギを握ることは間違いないと思いますが、それ以上に禁伝対策の「一般枠」をどのような型で、どう使うか?が特に大切だったのではないかと個人的に感じました。
ちなみに、今月以降、禁伝2体採用の新ルールが7ヶ月続くことが決まりましたが、他の方々がモチベーションを保ちつつずっとやり続けられるのかが気になっております。少なくとも自分は今はその自信が無いのですが、もしやりたい気持ちが出てきたら、また構築を考えて潜りたいとは思います。
取り敢えず、アルセウスを進めたいです笑
最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
【S23シングル・最終926位(1866)】ザシアンを狩れる?!非ダイマ純正イベループ
こんにちは、ショウゴと申します。
私は、剣盾からポケモン対戦を始め、S23にて初めて念願の最終3桁(926位)に行くことができました!(ギリギリですが…)
この嬉しさを忘れないよう、完全に自己満足ですが、記念に構築記事を書いていこうと思います。
(初めて記事を書くので、読みにくいかもしれません…)
0.はじめに-構築選択
今まで私は、
・剣盾初期~対面構築(?)
・剣盾中期~サイクル構築
・禁伝環境(現在)~受け構築
と、様々な構築を使ってきたのですが、その中でもタイプ補完のとれた交換戦が好きなので、対戦に慣れてからはずっとサイクル構築を使っていました。
しかし、特に禁伝環境になると、伝説のパワーから純粋な有限サイクルは難しいと感じて来たこと、また、某有名受けルーパーの方々の配信を見て「受けきって勝つ」ことの奥深さを知ったことから、以降は受けループで戦うようになりました。
今回、純正受けループの構築で最後まで対戦が出来て良かったと思います。
1.環境分析-構築経緯
現環境最強のザシアンにタイプ上不利となる悪タイプのイベルタルを何故使うに至ったのか?
それはイベルタルが、①受けポケモンが苦手とする多くの相手に強く出られ、②物理・特殊の判別が選出画面からは出来ないために意表をつきやすい、と思ったからです。
受け構築が最も相手したくないポケモン第1位は間違いなく「ゴチルゼル」だと思いますが、その選出を抑制出来る可能性が高まるのは、利点と言えます。また、伝説では「黒バド」の他、一般枠では「悪ラオス」「ドラパ」「ガルド」といった受けが厳しいポケモンを比較的安定して受けられるのもイベルの強みだと思いました。
2.各個体解説
イベルタル@いのちのたま(ダークオーラ・いじっぱり)
233(252)-194(204)-121(44)-×( )-119(4)-120(4)
イカサマ/ふいうち/ちょうはつ/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!HB-陽気悪ラオスの鉢巻暗黒強打を2耐え(92.6%)
A-不意打ちで、ヒヒダルマを乱数1発(87.5%)
A+1のASザシアンに珠イカサマ(67.6 ~ 79.6%)+珠不意打ち(29.3 ~ 34.7%)で、ほぼ落ちる
意地HAベースの型です。
最終日までは性格のんきにして、イカサマの枠をデスウイングにしていました。しかし、ウーラオスやゴリランダーはそもそも対面居座ることが少ないためにデスウイングを抜き、替わりに後出しで出てくるザシアンに刺さるイカサマを入れ、珠イカサマ+不意打ちでAS「ザシアン」を縛る型へと至りました。
イカサマが「ガブ」や終盤流行っていた「日食ネクロ」にも強かったので、この技構成で正解だったと思います。
また、不意打ちの偉いところは、先制で相手に削りを入れられるところです。
例えば、「カイオーガ」対面、不意打ちでHPを減らしておくことで、潮吹きの威力が下げられて受かったり、「ウオノラゴン」の先制エラガミを防いだり、スカーフor鉢巻「ヒヒダルマ」を先制でほぼ1発で落としたりと、フルアタで早いポケモンの上をとっていく動きも非常に強力でした。
ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・ずぶとい)
326(4)-×( )-62(252)-55( )-157(252)-70( )
ちきゅうなげ/ちいさくなる/みがわり/タマゴうみ
ぽけっとふぁんくしょん!恐らく一番嫌われている型の、BDみがちいラキです。
「ゼルネアス」や「ムゲンダイナ」など、汎用特殊受けとして採用しました。
ダイマなしの環境で、このラッキーを突破するのに取れる手段は非常に限られているため、TODへの圧力込みで最強(凶)でした。
受かり辛いと有名な「マンムー」も、比較的後だしが可能なのも助かりました。
また、身代わりさえ貼ってしまえたら、全型の「ゴチルゼル」を含め、勝てる確率がグッと上がりました。
スカーフカイオーガまでならラッキーは潮吹きが後だしから受かりますが、正直眼鏡かスカーフかは選出段階ではわからないので、前述のイベルタルでの削りを含めてカイオーガは対処していました。
最終日は異様にテッカグヤが増えていたのも、このポケモンのせいですよね…?
D+2で、CSゼルネのムンフォ2耐え、C下降補正のランドの草結び2耐え、HBサンダーの暴風2耐え。
HB鈍いド忘れヌオーです。
「ザシアン」軸にはほぼ毎回出していました。
ド忘れを1回積んでしまえば、火力のない特殊ポケモンくらいは余裕で受けられるので、積む隙さえ作れればイージーウィンが狙えます。
飛行タイプや特性浮遊相手にも打点を持てるように、アクブレを採用しました。
元々ゴチルゼル対策で鈍いの枠をグロパンにしていましたが、ゴチルゼルにトリックやエナボを持たせる人が増えてしまったため、ゴチル以外に幅広く対応可能な鈍いに変更しました。
挑発に弱い一方で、鈍いは接触しないので、一々相手のゴツメに触れずに済みますし、混乱自傷してもBも上がっているお陰で、大したダメージにはならないことは、グロパンと違って良い点でした。
構築の圧倒的癒し枠です。
サンダー電@あつぞこブーツ(プレッシャー・おだやか)
197(252)-×( )-106(4)-145( )-156(252)-120( )
ほうでん/ねっぷう/みがわり/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!H-実数値197(4n+1)で上から身代わり4回可能。
HD-HDヒードランのマグストが27.9 ~ 33.5%。
控えめヒトムのオバヒが41.6 ~ 49.2%。
HBホウオウの聖炎が41.1 ~ 48.7%
HBDトリトドン、HBドヒドイデ、HBスイクンの熱湯、HB化身ボルトのボルチェン、HDナットの叩き、HBDカグヤのヘビボン、HBレヒレのムンフォ、HBサンダーのボルチェンがそれぞれ身代わりのHP以内のダメージ。
HDプレッシャーのサンダーです。
受けループにサンダーというポケモンが入るのか?と思うかもしれませんが、このポケモンが居たお陰で勝てた試合が山ほどあり、MVP級の活躍でした。
低火力の相手を前にみがはねをすれば、相手のPPがどんどん枯れていくという恐ろしい戦法です。
ステロを撒かれやすいパーティーなので、後だしが何回も可能なブーツを持たせました。
相手のサンダーにほぼ負けないサンダーのため、安心してあと投げが出来て、受けルーパーが辛いポケモン第2位(?)の「ヒードラン」を誤魔化してくれます。
特性がプレッシャーのお陰で、マグストがサンダーの前で4回しか打てず、うち1回でもかわせれば羽休めと身代わり放電であとはどうとでもなります。ヒードランは大体HD残飯の耐久型のため、サンダーが無振りでも上をとれていることが多かったです。(ホウオウも対処が似ています)
ほかにも、宿り木ヘビボン「テッカグヤ」、「ナットレイ」といった厄介なポケモンの処理も出来た点が優秀でした。
また、単純にサンダーがアタッカーと誤認されることも少なくなかったため、サンダー対策読みの選出や行動が取りやすかったのも良かったです。
177(252)-168(20)-162(212)-×( )-116(4)-98(20)
ぽけっとふぁんくしょん!A-馬力でH252ヒードランを乱数1発(81.3%)。
CS眼鏡レヒレ対面の冷ビを確定耐え、返しのGFウッドホーンで乱数1発(68.8%)。
S-無振りヒードラン抜き。
少し火力調整したHBブルルです。
主に「霊獣ランド」「ウーラオス」「ガブ」「バンギ」ほか水タイプなどが役割対象です。
イベルの天敵「カプ・コケコ」に強めなのも良い点です。
有利対面での宿り木・様子見守るが強力で、グラスフィールドと食べ残し、宿り木の回復で、守るを挟めば半分近く再生できるため、HBに特化していなくても体力に余裕があり、やどまもは試合の展開を掴むのにも役立ちました。
はじめは性格のんきにして、悪ウーラオスへ打つマジシャを入れていましたが、そもそも対面…(中略)…なので、「ヒードラン」「ジバコイル」「レジエレキ」「ガラルヤドキング」等に打てる10万馬力を採用しました。
ただ、主にヒードラン意識の馬力でしたが、正直ドランはサンダーで見れるので、他の技を持たせて別のポケモンを役割対象にしてもよかったかもしれないです。
技うつときの「カンッ」ていう音が好きです。
ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-×( )-224(252)-74(4)-162( )-55( )
ねっとう/どくびし/トーチカ/じこさいせい
ぽけっとふぁんくしょん!いつものHBドヒドイデです。
持ち物はゴチルゼル対策に脱け殻を持たせようか悩みましたが、不意に来る鉢巻「ウオノラゴン」のエラガミを受けるにはヘドロしかあり得ないためこの型になりました。
他にも「ヒヒダルマ」「フェローチェ」「カプ・レヒレ」「エースバーン」といった火力の高い相手を流せる安定感のあるポケモンです。
ダイマが無いせいで一撃で落とされることがほぼないため、1回熱湯か毒菱を選択してから裏に退く動きが強かったです。
後半は、毒菱が刺さらない相手も多かったので、黒霧や毒々に変えようか迷いましたが、「レヒレ」の処理の面倒臭さを考えると、やはり毒菱は最後まで外せませんでした。
ドヒド・ラッキーの並びが割りと凶悪で、我ながら相手にはしたくないなぁと思いました(他人事)。
3.選出
・ザシアン軸→ヌオー+ドヒド+@1
・ムゲンダイナ軸→ドヒド+ラッキー+@1
・黒バド軸→イベル+ドヒドorサンダーorラッキー+@1
・日食ネクロ軸→ドヒド+イベル+@1
・カイオーガ軸→イベル+ラッキー+@1
・ゼルネ軸→ドヒド+ラッキー+@1
・ホウオウ受けル軸→サンダー+ドヒド+ラッキーorヌオー
・Wキュレム軸→ラッキー+@2
・グラードン→ヌオー
・ルギア・ミュウツー入り→イベル
・ヒードラン入り→サンダー
・ランド入り→ブルルorイベルorラッキー
・ゴチルゼル入り→イベル+ラッキー+ヌオー
〈キツイ構築、ポケモン〉
・ダイナカグヤバンギ
・受けループ
・グラードン
・ゴチルゼル
・ピクシー
・カプ・テテフ
等…
4.構築紹介、実績
TN ショウゴ
最終順位926位(レート1866)
瞬間最高順位760位
でした。
最後、3桁にのった後に、順位が溶けて終わるのが怖くて辞めてしまったのは、私のまだまだ弱い部分だなと思います笑
5.おわりに
ダイマのない現環境は受け構築への追い風となりました。来期ではまたダイマックスが帰ってきて、ダイマ適正のあるポケモンが環境に増え、受けループはまた厳しい状況に追い込まれるかもしれません。
受けル側も純粋な受けだけではなく、攻めの駒も駆使して戦っていかなければ勝ちきれないかもしれないため、今後もさらに構築を練っていきたいと思います。
長文となりましたが、ここまで読んで頂き本当にありがとうございました!