直帰でとんぼ返り

ポケモン対戦に関するブログです。

【S34シングル・最終820位(1793)】サイクル戦を諦めない!イベソルダイナ麻痺ループ

こんにちは、ショウゴと申します。
前期からは禁伝・幻何匹でもありの(むちゃくちゃな)新ルールが始まり、受けサイクル使いにとっては大分キツい環境でした。
高順位ではありませんが、現環境で戦った記録として記事を残したいと思います。

1.はじめに−環境考察、構築経緯

現環境で強いポケモンを選ぶとしたら、の3体がまず挙げられると思います。その素早さと高火力による対面性能の高さから、単純に受けが難しく、初手出しや選出をミスするとそのまま崩されることも珍しくありません。
そこで、環境トップに対して、①対面なら負けないポケモン、②後出しからでも勝てるポケモンをそれぞれ用意すれば受けが安定するのではないかと考えました。
また、③相手の後出しを咎められる技(でんじは、イカサマ、ランク下降技等)も多く搭載しておけば、この環境下でも最低限サイクルは回せそうだなと思い構築を組み始めました。(自分の使うが弱かったのは悲しい)

〈対
→受け出し
 対面

現環境のザシアンはA特化で身代わり、剣舞持ちが多い印象でしたので、噛み砕く(採用率6.8%)を考慮しなければソルガレオでも受けきれると判断しました。

〈対
→受け出し
 対面

カイオーガの型はスカーフやチョッキが多いとはいいつつも、食べ残しを持った瞑想型やダイマ珠アタッカーも一定数居るため対応が難しいのですが、後者もいなせるルギアは強いと考えました。

〈対
→受け出し(特殊のみ)
 対面(物理・特殊)
   (物理のみ)

問題のポケモンです。特殊型ならダイマに合わせてラッキーで見られますが、物理型のダイマを受け出せるポケモンは本構築には居ないため、イベルタル、ムゲンダイナ等で型判別して戦うしかありませんでした。

このような現環境の上位メタを張った結果、までは自然と構築へ入ってきて、残り一枠には〔いかく〕による対物理への切り返しや、等の電気の一貫切り、起点作り高耐久ポケモン対策(後述)等を兼ねた役割を持ち、汎用性の高いを組み込んで構築が完成しました。


2.各個体解説

イベルタル

イベルタル@あつぞこブーツ(ダークオーラ・おだやか)

233(252)-135(0)-115(0)-151(0)-152(164)-131(92)

イカサマ/バークアウト/みがわり/はねやすめ

ぽけっとふぁんくしょん!

SーS無振りルギア抜き。麻痺した最速ザシアン、黒バドレックス、スカーフカイオーガ抜き。
HDー残り。
 控えめ黒バドレックスのアストラルビットが乱数4発(35.4%)、臆病なら身代わりが確定耐え(20.6 ~ 24.4%)。
臆病黒バドレックスの+2ドレインキッスが46.3 ~ 54.9%の乱数2発(58.6%)。
控えめ珠イベルタルのダイジェットが54 ~ 63.9%、意地っ張り珠イベルタルのダイジェットが70.8 ~ 84.1%のダメージ。
C1段階下降の臆病カイオーガのしおふきが48.9 ~ 57.9%のダメージ。
BーA無振り日食ネクロズマメテオドライブが37.3 ~ 44.2%のダメージ。
AーA特化+1ザシアンに対してイカサマが48.2 ~ 57.2%の乱数2発(91.4%)。


受けとしてHDに厚く振り、ステルスロックを撒かれやすい環境のため何度も交代出来るよう厚底ブーツを持たせました。
技構成は〈ちょうはつ〉などを一時期入れて運用していましたが、ブーツのおかげでからの有効打が特にないことから、有利対面時に相手の交代際にささりそうな〈みがわり〉を採用しました。これによりランクマ終盤に流行していた〈おにび〉〈リフレクター〉〈ひかりのかべ〉持ちのにもアドバンテージを取ることができたのは良かったです。
イカサマ〉は後出しのを許さない技として非常に有用であり、また〈バークアウト〉は等々の後出し特殊ポケモンに効く技として採用しました。後述する〈でんじは〉との相性も良い型で、ダイマックスをきらなくても試合をコントロール出来るくらいのポテンシャルがあったと思います。

ソルガレオ

ソルガレオゴツゴツメット(メタルプロテクト・わんぱく)

244(252)-157(0)-174(252)-×( )-109(0)-118(4)

メテオドライブ/でんじは/てっぺき/あさのひざし

ぽけっとふぁんくしょん!

Sー4振り。
麻痺した最速のザシアン、黒バドレックス、スカーフカイオーガ及び準速S+1イベルタル抜き。
HBー特化。
A特化ザシアンのA+3きょじゅうざんが40.5 ~ 47.9%のダメージ。
陽気珠ゼクロムのダイサンダーが49.5 ~ 58.1%、鉄壁でB+2及びエレキフィールド下でのダイサンダーが31.9 ~ 38.5%のダメージ。
意地っ張り珠イベルタルイカサマが、B+2状態で35.2 ~ 42.6%のダメージ。
AーAS霊獣ランドロスに対しメテオドライブが49 ~ 58.1%で乱数2発(96.5%)。


受けとしてHB特化で採用しました(でんじは要員①)。
なぜ「日食ネクロズマ」ではないのか?というと、相手のorのサイクルが非常にキツかったため、後出しの天候ポケモンに対して打って有利サイクルに持ち込める〈にほんばれ〉を採用しようと調べたら、は覚えず、代わりにが覚えると知ったことがきっかけで採用しようと考えたからでした。
しかし、上手く決まった試合は通算1試合くらいしかなく汎用性もほとんどなかったため、最終日に物理アタッカーの詰めに使える〈てっぺき〉に泣く泣く変更しました…(これなら日食ネクロズマでもよかった?)
ただ、の方する利点としては、①弱点を付かれなかったときの総合耐久が高いこと、②素のSが高いため相手の麻痺状態で上を取れることが多いこと、③特性〔メタルプロテクト〕によりの〔いかく〕やのダイドラグーンによるAダウンが無効に出来ること等があり、一概にの方が優れているということもなかったかと思います。
ただ、噛み砕くだけは止めて下さい…

【ムゲンダイナ】

ムゲンダイナ@くろいヘドロ(プレッシャー・ずぶとい)

247(252)-×( )-154(196)-165(0)-115(0)-158(60)

ダイマックスほう/マジカルフレイム/コスモパワー/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

Sー最速ランドロス(91族)抜き。
HBー残り。
対面A特化ザシアンのA+1きょじゅうざん+きょじゅうざんをコスモパワーから入れば、黒いヘドロの回復量込みで18.8%以外耐え(最大乱数計算)。コスモパワー1積みできょじゅうざん確定3発。
意地っ張り珠イベルタルのダイジェットが53.4 ~ 63.2%のダメージ。
意地っ張りマーシャドーシャドースチールが27.3 ~ 32.4%の確定4発。
HB特化ホウオウのダイアースが41 ~ 48.7%のダメージ。
CーダイマックスほうでAS霊獣ランドロスを確定2発。


構築の中でも浅く広く対応できて、最後の詰め筋になれる枠として重宝しました。
明確な受け対象はダイマ後・物理型)あたりです。
〈コスモパワー〉型を初めて使ってみましたが技の圧力が高く、対面でのきょじゅうざんを枯らしつつ打ち勝てるのが強かったです。
また、現環境のは準速が多かったのかSが勝っていることも結構あり、〈マジカルフレイム〉で対面バフor交代先への負荷をかけられたのが良かったです。
〈みがわり〉や〈どくどく〉がほしい場面もありましたが、等環境ポケモンへの処理速度を優先した結果、この技構成で完結しました。

【ラッキー】

ラッキー@しんかのきせき(しぜんかいふく・おだやか)

335(76)-×( )-57(252)-×( )-162(180)-70(0)

あまえる/でんじは/ステルスロック/タマゴうみ

ぽけっとふぁんくしょん!

HBDー16n-1調整で、耐久振り分け。
控えめ珠イベルタルのダイアークが31.3 ~ 37.3%、D1段階下降でダイアークが46.8 ~ 55.8%のダメージ。
A下降補正不意打ちのダイアークは55.8 ~ 65.6%ダメージ(最大乱数計算で、珠特化特殊ダイアーク→A下降不意打ちダイアークは31.3%以外耐え)。
控えめ珠カイオーガの雨しおふきが45.6 ~ 54%で乱数2発(43.8%)。
陽気AS霊獣ランドロス地震が38.8 ~ 45.9%で確定3発。
控えめ珠ディアルガのダイドラグーン(最大火力)が30.1 ~ 36.1%で乱数3発(38%)。


大怪獣バトルでも渡り合うことが出来る、信頼と実績のラッキーです(でんじは要員②)。
などが主な受け対象になります。現環境では受けミラーが全く無いため、〈ちきゅうなげ〉は不要と思いノーウエポンで採用しました。
初めは「ずぶといBD252」振りの個体を流用していましたが、の特化珠特殊ダイアーク+下降補正不意打ちダイアークで普通に落とされたり、珠が受からなかったりしたため、ギリギリですが、性格「おだやか」にして若干D方面を厚く振り直しました。特にこの2体は環境に非常に多いため、調整により選出時の安心感がかなり上がったのは良かったです。
〈あまえる〉は後出しされる等の物理アタッカーに対して打ち、〈でんじは〉〈ステルスロック〉は後のサイクル戦で負荷をかけられる様に、有利対面で打つことを心掛けました。
多くの相手に何かしらの仕事が出来る点が非常に優秀で、選出率が1番高かった気がします。

【ルギア】

ルギア@ばんのうがさ(マルチスケイル・おだやか)

213(252)-×( )-168(140)-111(4)-205(100)-132(12)

エアスラッシュ/ふきとばし/でんじは/じこさいせい

ぽけっとふぁんくしょん!

Sールギアミラー意識で12振り。
HBDー耐久振り分け。
A特化ザシアンのA+1きょじゅうざん→きょじゅうざんをマルチスケイル込みで、25%以外耐え(最大乱数計算)。
臆病カイオーガのしおふきが、万能傘によりマルチスケイル無しで最大46.9%ダメージ。
控えめ特化ゼルネアスのC+2ダイフェアリー(ムーンフォース媒体)が、マルチスケイル込みで45 ~ 53%の乱数2発(27.3%)。臆病なら確定3発。
HB特化ホウオウのダイジェットが、マルチスケイル無しで33.8 ~ 39.9%のダメージ。


のどちらにも受け出せるポケモンは居ないか?と探していたところ、万能傘を持たせDに少し振ったルギアならいけそうと思い採用しました(でんじは要員③)。
また、構築全体として積まれるとどうしようもないを唯一受け流せるポケモンとして本当に貴重な存在でした。
最近のはこちらの〈でんじは〉読みでみがわりを押してくる場面が多かったので、同様に〈ふきとばし〉を入れていて正解でした。
相手に麻痺さえ入れてしまえば、ほとんどのポケモンの上が取れるため、〈エアスラッシュ〉による削りと麻痺+ひるみの押し付けが出来て強かったです。
ただ、ステルスロックでの展開がキツイため、選出時は体力管理を気をつけないといけないポケモンの1体でした。

【霊獣ランドロス

ランドロス霊@たべのこし(いかく・わんぱく)

196(252)-165(0)-156(252)-×( )-100(0)-112(4)

じしん/いわなだれ/じわれ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!

SーHB特化ホウオウ意識で4振り。麻痺した最速ザシアン、黒バドレックス抜き。
HBー特化。A特化ザシアン±0のきょじゅうざん+きょじゅうざんが、食べ残し回復込みで12.5%以外耐え(最大乱数計算)
陽気珠ゼクロムの±0ダイドラグーンが、まもるにより16.8 ~ 19.8%のダメージ。
A特化グラードンのA1段階下降ダイバーンが36.2 ~ 42.8%のダメージ。
AーダイロックでHB特化ホウオウを81.3%の乱数1発(砂ダメージ込みで確定)。
H252ザシアンをダイアースで37.5%の乱数1発(ステロ1回ダメージ込みで75%の乱数、2回ダメージ込みで確定1発)。
B4ゼクロムをダイアースで87.5%の乱数1発。


本構築の地雷枠です。
(打点が無いコスモパワー型)等の崩すのが難しいor厄介な耐久ポケモンを一撃で倒せる〈じわれ〉を入れて、さらに、試行回数を稼ぐために食べ残しと〈まもる〉を採用しました
一撃技を打つだけではなく、サイクル下で〔いかく〕を撒くことにより裏での安定した受けを成立させる役割もあります(物理は対面でなら戦うことが出来る)。
また、例えばとの対面時に〈まもる〉を押すことで、相手のダイマックスターン枯らしor引きへの両対応が出来るためリスクある択勝負を避けられて、裏に居ると回せばパーティーが崩壊するということはありませんでした。
霊獣ランドロス自身の攻撃力が高いため、相手目線では〈りゅうのまい〉等の悠長な行動は取れないだろうという読みも入っています。
ちなみに岩技が〈いわなだれ〉なのは、麻痺との相性の良さもありますが、HB特化に対して〈がんせきふうじ〉のダイロックだと砂ダメージ込みでも37.5%の乱数でしか倒せなかったためです。

じめん・ひこう複合タイプの、回復アイテム+〈まもる〉で耐久し、有利対面一撃技を放つ……実質グライオン

3.選出、立ち回り等

現環境は禁伝・幻に数の制限がないため、受ける側は毎回選出択になります(絶望)。それを少しでも解消するには、恐らく出てこないだろうと予想出来るポケモンを切って選出するしかありませんでした。
例えばですが、こちらのパーティーには環境トップであるが居ないため、等の対策ポケモンは出てこない確率が高いとみて考えていました。
また、大体の伝説に対して強いこちらのを厚く対策しようと、等が感覚的に多く選出されていたことから、そのさらに対策を自分視点では考える…といった感じでした。
受け構築を使っているので役割対象に後投げするのは基本なのですが、それでも「後手後手にならない」ように常に意識していました。
本構築のコンセプトでもありますが、有利対面で裏に通る〈でんじは〉を打って、上から再生or積みor身代りを行える状態に出来れば、後にサイクル戦となっても、麻痺による行動不能とあわせてこちら側は崩され辛くなります。
このような「麻痺」を上手く使うことが重要ではないかと感じたシーズンでした。


4.成績、パーティー概要





5.おわりに−雑感等

S34で戦われた皆様お疲れ様でした!
現環境についての意見は色々あるかと思いますが、自分としては久々に違う環境で戦うことができて意外と楽しかったです(7ヶ月間同じ環境が続いたせい)。また、相手の禁伝のキツさは当然ありますが、受け構築使いとして苦手ないつもの相手(等)が環境に全く居なかったことは良かったと思います。
1ヶ月間戦いきったことで何となく環境の雰囲気も分かったので、SV発売までは流石にもう対戦はいいかな…と感じております。

最後まで見て頂き、ありがとうございました!